MAKALAH
“PERKEMBANGAN
GRAFIK KOMPUTER PADA VIDEO GAME
PRO
EVOLUTION SOCCER”
DISUSUN
OLEH :
1. 33116506 INDRA LESMANA
2. 35116625 NURUL SAKIR ISWARI
3. 36116179 RENDI SETIADI
4. 37116371 THORIQ
AHMAD
5. 37116757 YOGA ADIYATMA
KELAS
2DB02
UNIVERSITAS
GUNADARMA
FAKULTAS
DIPLOMA TIGA TEKNOLOGI INFORMASI
MANAJEMEN
INFORMATIKA
2018
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala limpahan Rahmat,
Inayah, Taufik dan Hinayah -Nya sehingga kami dapat menyelesaikan tugas ini
tepat waktunya.
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi
tugas yang diberikan dosen pada bidang studi Perkembangan Grafik
Komputer.Selain itu ,makalah ini juga bertujuan untuk menambah pengetahuan dan
wawasan umumnya bagi pembaca sekalian dan khususnya bagi penulis.
Harapan kami semoga makalah ini membantu menambah pengetahuan dan
pengalaman bagi para pembaca, sehingga Kami dapat memperbaiki bentuk maupun isi
.Makalah ini Kami akui masih banyak kekurangan karena pengalaman yang kami
miliki sangat kurang.Oleh kerena itu kami harapkan kepada para pembaca untuk
memberikan masukan-masukan yang bersifat membangun untuk kesempurnaan makalah
ini.
Depok , 18 Maret 2018
DAFTAR
ISI
Judul ........................................................................................................................ 1
Kata
Pengantar ......................................................................................................... 2
Daftar
Isi ................................................................................................................... 3
Bab
1 Pendahuluan ................................................................................................... 4
1.1 Kata Pengantar ................................................................................................... 4
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................... 4
1.3 Tujuan ................................................................................................................. 4
Bab 2 Pembahasan .................................................................................................... 5
2.1 Pengertian Grafik Komputer .............................................................................. 5
2.2 Grafik 2 dimensi ................................................................................................. 6
2.3 Grafik 3 dimensi ................................................................................................. 9
Bab 3 Penerapan Grafik Komputer Pada video Game
PES ..................................... 10
3.1 Face Recognition ................................................................................................ 11
3.2 Hidden Markov Model ....................................................................................... 11
3.3 Pengenalan Citra Wajah ...................................................................................... 12
3.4 Perbedaan PES dari Masa Ke Masa.................................................................... 13
Bab 4 Penutup........................................................................................................... 19
4.1 Kesimpulan.......................................................................................................... 19
4.2 Saran.................................................................................................................... 19
Daftar Pustaka........................................................................................................... 20
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar belakang
Perkembangan
grafika komputer menuntut para pengembang sistem aplikasi grafika komputer
untuk dapat mengembangkan suatu informasi yang dilengkapi dengan visualisasi
dan animasi, agar dapat lebih mudah dipahami oleh pihak yang menggunakan sistem
tersebut. Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat
dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Grafika
komputer digunakan untuk menunjang berbagai bidang dengan teknologi grafika
berbasis komputer.Penggunaan grafika komputer telah lama digunakan dalam
beberapa macam aplikasi, diantaranya pendidikan, kedokteran, fisika,
matematika, multimedia, dan lain-lain. Pada saat ini grafika komputer sudah
digunakan pada bidang sains, engineering, kedokteran, bisnis,
industri, pemerintahan, seni, hiburan, iklan, pendidikan, dan lain-lain. Oleh karena itu, sudah semakin
banyak pula bahasa pemrograman yang dilengkapi dengan tools/library pembuatan
grafik Salah satu tools/library pembuatan aplikasi grafik adalah OpenGL (Open
Graphics Library).OpenGL(Open Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik
yang low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk
titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk mendefinisikan suatu objek,
baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. Dan makalah yang disampaikan kali
ini khusus membahas mengenai perancangan bangun 3 dimensi menggunakan Visual
Basic 6.0
1.2 Rumusan
masalah
1. Apakah
pengertian grafika computer?
2. Apakah
difinisi grafika 2 demensi dan 3 dimensi?
1.3 Tujuan
1. Mahasiswa
dapat memahami pengertian grafika computer.
2. Mahasiswa
dapat memahami definisi grafika 2 dimensi dan 3 dimensi.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Grafik Komputer
Grafik komputer adalah bidang dari komputasi
visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual
secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan
visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia)
Grafis
(graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi
anda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran
dapat diartikan sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan
ketika mengamati suatu objek. Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai
jenis media seperti kertas, kanvas, layar komputer atau jenis lainnya sehingga
menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer membutuhkan dukungan
piranti grafis.Piranti grafis adalah segala peripheral dan perangkat lunak
komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan untuk menampilkan
serta memanipulasi image digita (http://wawan.Sman1cepu.sch.id).
Komputer
grafik (computer graphics) adalah seperangkat alat yang terdiri dari hardware
dan software untuk membuat gambar, foto, grafik atau citra realitic untuk seni,
game, dan film animasi Dalam komputer grafik terdapat elemen dasar yaitu titik,
garis, segi empat dan lingkaran.Elemen dasar itu dapat dikombinasikan untuk
menghasilkan objek yang lebih kompleks.
Grafika
komputer (inggris: computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan
pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari
grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi
grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola
(pattern recognition).Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah
visualisasi data
Secara
umum visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata
telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.Contoh dari hal ini meliputi
lukisan di dinding gua dari manusia purba. Pada saat ini visualisasi telah
berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan , visualisasi
desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran dan lain-lain.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
1. Geometri :
mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang untuk menciptakan gambar 2D
atau 3D
2. Animasi
: cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan untuk menampilkan
tingkah laku objek
3. Rendering
: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya agar gambar y ang diproduksi lebih solid dari model yang
dibentuk
4. Citra
(imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
dengan cara di desain dengan tangan atau hasil dari scan
Grafis
komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik
(gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan
komputer.Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain
grafis (Nana Ramadijanti).Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis
gambar digital.Komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada
awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan teknologi menggambar
seperti kartografi, gambar teknik, iklan dan lain-lain.Dalam aplikasi, gambar
2D bukan hanya dari objek dunia nyata tetapi artefak independen dengan nilai
tambah pembuatnya.Komputer grafis 3D adalah representasi dari data geometrik 3
dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap
grafika komputer 2D.Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real
time) untuk keperluan animasi.
2.2 Grafik
2 dimensi
Objek grafik 2 dimensi adalah sekumpulan titik-titik 2
dimensi yangdihubungkan dengan garis lurus, baik berupa polyline, polygon atau
kurva. Objek grafik 2 dimensi didefinisikan sebagai kumpulan titik 2 dimensi
yang secara komputasi dinyatakan sebagai array 1D, atau linkedlist sesuai
dengan struktur data yang digunakan dalam menyatakan kumpulan titik 2D ini.
Objek grafik dimensi juga adalah gambar 2 dimensi yang sumbu x dan sumbu
y, atau sumbu koordinat cartesius dua dimensi. Dua sumbu yang saling bertegak
lurus antar satu dengan yang lain, yang keduanya terletak dalam satu bidang
(bidang xy).
Sedangkan
Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer,
yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D).Model Grafik 2D
merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor),
gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan
sebagainya.Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh
transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.
Model-model
yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk
tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan,
bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya.Namun demikian, mereka dapat
membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang
dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan
dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat)
Macam-Macam objek 2D
a. Line
b. Circle
c. Arc
d. Polygon
e. Text
f. Section
g. Rectangle
h. Ellips
i. Donut
j. Star
k. Helix
Contoh
gambarnya:
·
Circle
Circle atau lingkaran adalah object 2 dimensi yang
memiliki ukuran diameter dan jari-jari. Circle atau lingkaran merupakan
kumpulan titik-titik yang tak berhingga dan saling berhubung.
·
Line
Objek line/garis adalah objek salah satu 2 dimensi yang
sangat mendasar dan sering digunakan untuk perancangan gambar kerja.Line
berasal dari 2 titik yang saling terhubung.
·
Polygon
Polygon adalah suatu fungsi yang mirip dengan polyline,
hanya sajahasilnya adalah kurva tertutup.Pada polygon digunakan konsep array
dalam menyatakan objek 2D sebagaikumpulan titik 2D.Polygon digunakan untuk
merepresentasikan objek-objek duadimensi.
·
Rectangle
Objek line/garis adalah objek salah satu 2 dimensi yang
terdiri dari 4 garis dan membentuk persegi panjang dengan 2 sisi yang sama dan
2 sisi yang lain lebih panjang.
·
Color
Untuk memberi warna pada
objek, seperti titik atau garis, dapat dilakukan dengan menggunakan
fungsi à glColor3f(red,green,blue);
Di mana red, green, blue berada pada 0 sampai dengan 1,
yang menunjukkan skala pencerahan dari masing-masing skala.
beberapa fungsi color :
1.
glColor3f(0,0,0);//black
2. glColor3f(0,0,1);//blue
3.
glColor3f(0,1,0);//green
4.
glColor3f(0,1,1)//cyan
5.
glColor3f(1,0,0)//red
6.
glColor3f(1,0,1)//magenta
7.
glColor3f(1,1,0);//yellow
8.
glColor3f(1,1,1);//white
2.3 Grafika 3 demensi
3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda
yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik
penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak),
dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil
dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga
Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk
pada kemampuan dari sebuah video card (link).
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D.Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D.Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Suatu
objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan
pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke
dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah
objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah
objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Istilah
atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar, garis, lingkungan,dan
sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk
3D. Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah
video card (link).Saat ini video card menggunakan variasi dari
instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal
dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan
game komputer.
berikut
adalah bentuk-bentuk obyek 3D standar yang lazim digunakan dalam menggambar,
antara lain :
1. BOX
2. CONE
3. CAPSULE
BAB
III
PENERAPAN
GRAFIK KOMPUTER PADA VIDEO GAME
PRO
EVOLUTION SOCCER
Sejak tahun 1990 produk 3D sudah sering kita lihat di
berbagai game komputer, saat ini yang sedang ramai di bicara kan orang adalah
game PES 2016. Teknologi animasi pada pembuatan PES 2016, Game yang dirilis
oleh perusahan KONAMI tersebut merupakan game sepakbola yang sangat digemari
oleh kalangan remaja maupun dewasa sekarang ini. Pesaing game sepakbola ini
adalah game sepakbola buatan EA , yaitu FIFA 2016. Game ini sama sama
memberikan efek visual,grafis, dan gameplay yang sangat nyata, mulai dari
lapangan, penonton, wajah pemain, hingga cuaca saat pertandingan di dalam
lapangan. Hal tersebut tak lepas dari perkembangan teknologi yang semakin
canggih. Bagaimana tidak, wajah pemain sepakbola yang sejatinya adalah nyata
dapat di visualisasikan dalam bentuk video game yang terlihat nyata juga.
Sebagai contoh untuk perbandingan, disini ada sebuah gambar yang menunjukan
wajah asli pemain sepakbola pada Real-Life dan wajah yang di visualisasikan
dalam video game. PES 2016 menggunakan teknologi 3D Face Scan untuk
membuat nya, teknologi ini dinamakan Fox Engine.
3.1 Face
Recognition
Face
recognition adalah teknologi biometrik yang
melakukan analisa melalui bentuk wajah. Media yang digunakan untuk
mengenali wajah tersebut dapat menggunakan webcam atau kamera. Media tersebut
terhubung dengan sistem yang akan melakukan pemindaian terhadap gambar yang didapat.
Yang menjadi aspek pemindaian dalam Face Recognition adalah:
·
Jarak antara mata
·
Lebar Hidung
·
Kedalaman kelopak mata
·
Bentuk tulang pipi
·
Panjang garis rahang
·
Bentuk cekungan pada dagu
Pengenalan wajah adalah suatu metoda pengenalan yang
berorientasi pada wajah. Pengenalan ini dapat dibagi menjadi dua
bagian yaitu : Dikenali atau tidak dikenali, setelah
dilakukan perbandingan dengan pola yang sebelumnya disimpan di dalam
database. Metoda ini juga harus mampu mengenali objek bukan wajah.
Perhitungan model
pengenalan wajah memiliki beberapa masalah.
Kesulitan muncul ketika wajah direpresentasikan dalam suatu pola
yang berisi informasi unik yang membedakan dengan wajah yang lain.
3.2 Hidden Markov Models (HMM)
Hidden Markov model merupakan pemodelan probabilitas
suatu sistem dengan mencari parameter-parameter markov yang tidak
diketahui untuk memperoleh analisis sistem tersebut. Metode Hidden
Markov Model (HMM) mampu menangani perubahan statistik dari gambar, dengan
memodelkan elemaneleman menggunakan probabilitas. Salah satu
aplikasinya adalah pada image processing, HMM memiliki tiga
parameter utama yang harus dicari nilainya terlebih dahulu.
Prinsip kerja sistem secara keseluruhan adalah
pengenalan beberapa gambar wajah yang unik dengan berbagai ekspresi
yang berfungsi sebagai input dengan gambar wajah yang di simpan dalam
database dengan metode training Hidden Markov Model (HMM). Proses
perancangan sistem identifikasi wajah dengan proses sebagai berikut:
1.
Pelabelan
Pada proses ini dilakukan pembuatan
label untuk masing-masing jenis gambar wajah. Tiap-tiap gambar wajah
akan dikelompokkan dalam satu label dan label tersebut diberi nama
sesuai dengan nama yang dimaksud, sehingga jumlah label sama dengan
jumlah gambar wajah. Nama label inilah yang nantinya akan menjadi keluaran
akhir pada simulasi.
2.
Codebook
Setelah proses pembuatan
label dilakukan, langkah selanjutnya adalah membuat codebook dari
label-label yang telah dibentuk. Pembuatan codebook ini terlaksana
ketika tombol codebook ditekan dan memilih codebook berapa
yang dinginkan (32, 64, 128, 256, 512), selanjutnya menginput iterasi
yang diinginkan, dan menekan tombol save untuk memulai proses
pencarian codebook.
3.
Training database HMM
Setelah proses pembuatan
codebook dilakukan, langkah selanjutnya adalah membuat training
database model HMM dari label-label dan codebook-codebook yang telah
terbentuk dari proses-proses sebelumnya. Untuk membuat model HMM,
user harus terlebih dahulu menekan tombol Save yang terdapat dalam
tampilan menu training database.
3.3 Pengenalan Citra wajah (Face Recognition)
Pada proses recognition ini terdapat 2
macam variabel yang sama dengan variabel yang terdapat didalam proses
pembuatan codebook dan pembuatan HMM pada proses training, yaitu
ukuran codebook, dan besar iterasi. Variabel ini digunakan untuk
menentukan variasi yang diinginkan oleh user, proses ini juga mengharuskan
user untuk memasukkan nama file gambar yang akandikenali (direcognition).
Tanpa menghilangkan gameplay yg menarik dari PES versi sebelumnya,
konami resmi menambahkan fitur baru dalam PES 2016 selain bentuk wajah yang
kelihatan seperti asli, fitur tersebut adalah Dynamic Weather System yang
memungkinkan untuk mengubah cuaca pada saat pertandingan berlangsung. PES 2016
memberikan tantangan baru dengan Rain Weather (hujan) saat pertandingan
berlangsung, hal ini memungkin pemain terpeleset saat berusaha merebut bola
dari pemain lawan.
Contoh video dalam pengambilan wajah :
3.4
Perbedaan Game Pro Evolution Soccer
(PES) dari Masa ke Masa
Perjalanan panjang game fenomenal ini dimulai dari
diluncurkannyaInternational Superstar Soccer ( ISS )
pada tahun 1994 di Jepang. Pada debut pertamanya, ISS langsung mendapat
perhatian publik dan dikenal sebagai game sepakbola terbaik dimasanya. Game ini
dilengkapi dengan beberapa mode permainan seperti Open Game (pertandingan persahabatan antar player, antar CPU,
atau hanya menyaksikan CPU mengontrol kedua tim), International
Cup (simulasi Piala Dunia FIFA dan ada
32 tim yang berpartisipasi dalam mode tersebut), World Series(sebuah kompetisi liga dimana semua tim bertanding
satu sama lain dengan sistem poin), Training (serangkaian tantangan yang disediakan untuk mengasah
kemampuan anda).
Dengan berbagai macam mode yang ditawarkan inilah yang membuat International Superstar Soccer lebih cepat beradaptasi dipasaran pada saat itu. Karena para pengguna bebas menentukan mode yang diinginkan tanpa harus terpaku dalam satu fitur tertentu.
Dengan berbagai macam mode yang ditawarkan inilah yang membuat International Superstar Soccer lebih cepat beradaptasi dipasaran pada saat itu. Karena para pengguna bebas menentukan mode yang diinginkan tanpa harus terpaku dalam satu fitur tertentu.
Setelah
sukses pada debut pertamanya, pada tahun 1995 Konami kembali meluncurkan International
Superstar Soccer Deluxe/ World Soccer Winning Eleven untuk Nintendo 64 dan PlayStation. ISS Deluxe memiliki
animasi yang realistis dan para pengguna dapat dapat memilih dari 16 formasi
dan 8 strategi serta dapat bersaing dengan 36 tim nasional dengan pemain terkenal
dikenali (seperti Carlos Valderrama, Roberto Baggio, Fabrizio Ravanelli, Yordan
Letchkov), sayangnya yang ditampilkan pada layar bukan nama sebenarnya (seperti
Capitale untuk Gabriel Batistuta). Mode yang disediakan pada ISS Deluxe tidak
jauh berbeda dengan pendahulunya.
Pada tahun 1997, Konami memperkenalkan generasi penerusInternational Superstar Soccer 64 atau yang lebih dikenal Jikkyou World Soccer di Jepang. Game ini dirilis Konami khusus untuk konsolNintendo 64 dan tidak ada penambahan mode khusus dalam ISS 64, hanya beberapa penambahan tim dan perpindahan transfer pemain.
Pada tahun yang sama, Konami juga meluncurkan International Superstar Pro atau yang lebih dikenal dengan Winning Eleven 97. Ini adalah seri pertama ISS yang diluncurkan khusus untuk platformPlayStation. Game ini memiliki 32 tim internasional, empat stadion yang berbeda, 13 formasi tim yang dipadukan dengan delapan strategi yang unik dan beberapa mode yang disiapkan seperti Exhibition Mode, International League, International Cup dan Penalty Kick.
Pada tahun 1997, Konami memperkenalkan generasi penerusInternational Superstar Soccer 64 atau yang lebih dikenal Jikkyou World Soccer di Jepang. Game ini dirilis Konami khusus untuk konsolNintendo 64 dan tidak ada penambahan mode khusus dalam ISS 64, hanya beberapa penambahan tim dan perpindahan transfer pemain.
Pada tahun yang sama, Konami juga meluncurkan International Superstar Pro atau yang lebih dikenal dengan Winning Eleven 97. Ini adalah seri pertama ISS yang diluncurkan khusus untuk platformPlayStation. Game ini memiliki 32 tim internasional, empat stadion yang berbeda, 13 formasi tim yang dipadukan dengan delapan strategi yang unik dan beberapa mode yang disiapkan seperti Exhibition Mode, International League, International Cup dan Penalty Kick.
Pada tahun 2000, regenerasi kembali diumumkan
Konami dengan menerbitkan International Superstar Soccer 2000, Winning Eleven
2000 dan Winning Eleven
4. Sayangnya dalam ISS 2000 dan WE 2000
tidak ada fitur spesial yang ditambahkan Konami, hanya perubahan komposisi
pemain di setiap tim. Tetapi di Winning Eleven 4 ada penambahan 2 pemain baru
dalam squad tim Jepang, serta penambahan yel-yelsuporter .
Ditahun 2001 Konami mengeluarkan 2 sekuel ISS pada PS2 yang dikenal sebagai Pro Evolution Soccer dan Winning Eleven 5. Dari sinilah kemudian kedua game ini berubah menjadi versi yang sangat berbeda. Karena KCEO mengambil alih pembuatan Pro Evolution Soccer, sedangkan untuk Winning Eleven diserahkan ke KCET.
Ditahun 2001 Konami mengeluarkan 2 sekuel ISS pada PS2 yang dikenal sebagai Pro Evolution Soccer dan Winning Eleven 5. Dari sinilah kemudian kedua game ini berubah menjadi versi yang sangat berbeda. Karena KCEO mengambil alih pembuatan Pro Evolution Soccer, sedangkan untuk Winning Eleven diserahkan ke KCET.


Pro
Evolution Soccer 2 (PES 2)
Pada tahun 2002, kedua game ini mulai mendapat porsi yang berbeda setelah peluncuran Winning Eleven 6 yang sangat di terima di Jepang dan Pro Evolution Soccer 2 yang menguasai pasar Eropa .
Merasa sukses dengan keduanya, Konami kembali meluncurkan berturut-turut game Winning Eleven 7, Winning Eleven 8, Pro Evolution Soccer 3, Pro Evolution Soccer 4 dan Pro Evolution Soccer 5 di tahun 2003 -2005. Dalam versi terbarunya ini Pro Evolution Soccer sudah dapat dimainkan di PC.
Pada tahun 2002, kedua game ini mulai mendapat porsi yang berbeda setelah peluncuran Winning Eleven 6 yang sangat di terima di Jepang dan Pro Evolution Soccer 2 yang menguasai pasar Eropa .
Merasa sukses dengan keduanya, Konami kembali meluncurkan berturut-turut game Winning Eleven 7, Winning Eleven 8, Pro Evolution Soccer 3, Pro Evolution Soccer 4 dan Pro Evolution Soccer 5 di tahun 2003 -2005. Dalam versi terbarunya ini Pro Evolution Soccer sudah dapat dimainkan di PC.
Membalas kegagalannya
pada tahun 2005 lalu, pada tahun 2010 seolah menjadi kebangkitan game PES
sendiri. PES mengalami banyak perubahan dari segi grafis sampai ke pemain dan
pengaturan strategi yang lebih luas dan beragam. Seri game sepak bola ini juga
tersediauntuk versi iOS dan dapat dimainkan secara online. hingga saat ini,
game PES merupakan rujukan utama pecinta game untuk bermain game bola.
Itula tadi sejarah
singkat game PES (Pro Evolution Soccer) dari yang awalnya bernama Winning
Eleven (WE) di tahun 1996 hingga saat ini di tahun 2017.
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan
pembahasan yang telah dikaji, maka dapat disimpulkan:
1. Pengertian grafika komputer:
·
Grafik komputer adalah bidang dari komputasi
visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual
secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan
visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
·
Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang
mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang
kelihatan nyata dengan menggunakan komputer.
4.2 Saran
Dari pemaparan di atas maka penulis
menyarankan kepada pembaca agar lebih memperdalam lagi ilmu tentang grafika
komputer untuk menghasilkan suatu grafik atau gambar yang menarik.
DAFTAR
PUSTAKA