.post-body{ -webkit-user-select: none; -khtml-user-select: none; -moz-user-select: none; -ms-user-select: none; user-select: none; } pre{ -webkit-user-select: text; -khtml-user-select: text; -moz-user-select: text; -ms-user-select: text; user-select: text; } kbd{ -webkit-user-select: text; -khtml-user-select: text; -moz-user-select: text; -ms-user-select: text; user-select: text; }

Monday, November 5, 2018

DISTRIBUSI FREKUENSI

SOAL 

1. Sebutkan definisi:
    a) distribusi frekwensi
    b) frekwensi
2. Sebutkan singkatan dari TDF
3. Gambarkan bentuk umum TDF
4. Pada contoh 1 (list usia),
     a) ada berapa banyak data? (n =?)
     b) Berapa nilai data terkecil? Dan berapa nilai data terbesar?
     c) berapa range (selisih nilai data terbesar dengan data terkecil)?
5. Dari contoh 1 dibangun 3 TDF.
       -TDF 1 mempunyai berapa kelas? (berapa besar interval tiap kelas?)
       -TDF 2 mempunyai berapa kelas? (berapa besar interval tiap kelas?)
       -TDF 3 mempunyai berapa kelas? (berapa besar interval tiap kelas?)
6. Sebutkan prinsip pembentukkan Tabel Distribusi Frekuensi
7. Penentuan Banyak Kelas dan Interval Kelas
    a) Sebutkan rumus menentukan banyaknya kelas yang ideal
    b) Sebutkan rumus menentukan interval kelas yang ideal
8. a) Berapa  banyak kelas ideal pada list usiacontoh 1 bila menggunakan fungsi ceiling, dan berapa interval kelas idealnya?
     b) Berapa  banyak kelas ideal pada list usia contoh 1 bila menggunakan fungsi floor, dan berapa interval kelas idealnya?
9. a) Buatlah Tabel Distribusi Frekuensi Relatif dari TDF 3
    b)  b.1. Buatlah Tabel Distribusi Frekuensi Kumulatif  (TDFK) kurang dari (<)  pada TDF3
         b.2  Buatlah Tabel Distribusi Frekuensi Kumulatif  (TDFK) lebih dari  (>)  pada  TDF3

JAWAB

1. a.) Distribusi Frekuensi : Pengelompokkan data dalam beberapa kelas sehingga ciri-ciri penting
         data tsb dapat segera terlihat.
    b.) Frekuensi : Banyaknya pemunculan data.

2. TDF adalah Tabel Distribusi Frekuensi.

3.

n : banyaknya data
fi : frekuensi pada kelas ke-i





4. a.) n = 50
    b.) nilai data terkecil = 16 ; nilai data terbesar = 63
    c.) range : 63 - 16= 47

5. a.) TFD 1 = 5 kelas ; interval = 11
    b.) TFD 2 = 6 kelas ; interval = 8
    c.) TFD 3 = 7 kelas ; interval = 7

6. a.) Tentukan banyaknya kelas Jangan terlalu banyak/sedikit
    b.) Tentukan interval/selang kelas Semua data harus bisa dimasukkan dalam kelas-kelas TDF, tidak ada yang tertinggal dan satu data hanya dapat dimasukkan ke dalam satu kelas, tidak terjadi OVERLAPPING.
    c.) Sorting data, lazimnya Ascending: mulai dari nilai terkecil (minimal), agar range data diketahui dan Mempermudah penghitungan frekuensi tiap kelas. Range : Selisih nilai terbesar dengan terkecil.

7. a.) Rumus menentukan banyaknya kelas :
         Aturan Sturges : pembulatan ke atas atau ke bawah (celling / floor)
         k = 1 + 3.322 log n
         k = banyak kelas ; n = banyak data
        Rumus menentukan interval :
         i = r/k   i = interval kelas ; k = banyak kelas ; r = range data

8. a.) k = 1 + 3.322 log 50
         k = 1 + 3.322 (1.6989...)
         k = 1 + 5.6439..
         k = 6.6439
         dengan ceiling, maka k = 7
         i = r/k
         i = 47/6
         i = 7.8333
         i = 8
k = 1 + 3.322 log 50
         k = 1 + 3.322 (1.6989...)
         k = 1 + 5.6439...
         k = 6.6439
         dengan floor, maka k = 6
         i = r/k
         i = 47/6
         i = 7.8333
         i = 8

9.



Sunday, October 21, 2018

Profesionalisme Wartawan Infotainment

Setiap bentuk informasi yang kita dapat dari media-media massa, tentunya itu tidak lepas dari jasa seorang wartawan. Entah itu informasi mengenai politik, hiburan, dan lain sebagainya. Wartawan bertugas untuk mencari dan menyebarkan berita sesuai dengan fakta yang terjadi dan kaidah-kaidah jurnalistik. Lalu bagaimana dengan wartawan yang bergerak di bidang infotainment yang selalu menyajikan berita-berita sensasional dan terkadang melanggar kaidah-kaidah serta kode etik jurnalistik. Sebelum kita melangkah lebih jauh membahas wartawan infotainment, ada baiknya kita mengetahui apa itu wartawan dan wartawan infotainment.
Wartawan adalah orang yang pekerjaannya mencari dan menyusun berita untuk dimuat dalam surat kabar, majalah, radio, dan televisi. Sedangkan dalam Undang-Undang No. 11 Tahun 1996 Pasal 1 dan 3 dengan jelas disebutkan bahwa: “ Kewartawanan ialah pekerjaan/ kegiatan/ usaha yang berhubungan dengan pengumpulan, pengolahan dan penyiaran dalam bentuk fakta, pendapat, ulasan, gambar-gambar dan lain-lain sebagainya untuk perusahaan, radio, televisi dan film”.
Infotainment merupakan gabungan kata dari infotainment dan entertainment. Sama halnya dengan wartawan lainnya, jika wartawan lainnya memberikan informasi publik,  seperti berita politik, kasus korupsi, ekonomi, dan lain sebagainya, wartawan infotainment juga bertugas mencari berita dan disuguhkan kepada khalayak. Hanya yang berbeda dari mereka adalah wartawan infotainment menyajikan hiburan berupa berita mengenai kehidupan orang-orang yang terkenal, terutama yang bekerja pada dunia industri hiburan seperti pemain sinetron, pemain film, penyanyi, dan lain sebagainya. Infotainment memiliki ciri khas penyampaian yang unik.
Infotainment awalnya bermula dari John Hopkins University (JHU), Baltimore, Amerika Serikat. Universitas ini terkenal dengan riset kedokterannya dan aktivisme sosialnya di negara-negara berkembang. Untuk mendukung sukses misi kemanusiaan JHU di bidang kesehatan, JHU membuat konsep yang dapat mengubah perilaku secara positif. Dari konsep tersebut menghasilkanlah infotainment.
Namun infotainment sekarang ini, lebih mendorong kepada hal-hal yang cenderung negatif. Seperti menyebarkan informasi yang tidak benar atau gosip, dan juga cara pencarian beritanya sering kali melanggar kaidah-kaidah serta kode etik jurnalistik. Hampir semua stasiun televisi menyajikan informasi mengenai kehidupan seorang selebriti. Tayangan infotainment selalu muncul berbarengan dengan adanya produksi sinetron, dan lain sebagainya. Infotainment dijadikan sebagai alat pendongkrak popularitas bagi para selebriti.
Wartawan infotainment selalu dikejar oleh deadline dari perusahaan, mengingat tugasnya adalah mencari berita seputar kehidupan artis, menjadikannya kurang atau tidak mematuhi kaidah-kaidah serta kode etik jurnalistik.Wartawan infotainment sering dianggap melanggar hak kehidupan seseorang atau biasa kita sebut privasi. Karena wartawan infotainment selalu menerobos kode etik jurnalistik dalam menghormati privasi seseorang di setiap siarannya.
Wartawan infotainment terkadang mencari-cari kesalahan dalam pembuatan berita. Melebih-lebihkan permasalahan seseorang atau dramatisasi, dan juga bisa menjadi api dalam sebuah permasalahan, seperti kasus yang baru-baru ini  melibatkan putra Ahmad Dhani dengan seorang pengacara. Bahkan hingga KPI (Komisi Penyiaran Indonesia) melayangkan peringatan kepada salah satu stasiun televisi swasta yang hampir setiap hari menyajikan berita antara putra Ahmad Dhani dengan seorang pengacara tersebut.
Wartawan infotainment terkadang suka membesar-besarkan masalah pada permasalahn yang tidak patut untuk di besar-besarkan, karena itu hanya akan memicu kemelut suatu permasalahan yang baru bagi kedua belah pihak.
Wartawan infotainment bahkan tidak di anggap oleh beberapa Aliansi, seperti Aliansi Jurnalistik Independen (AJI), karena mereka tidak menyebarkan informasi publik. Permasalahannya adalah untuk menyandang profesi wartawan, dalam UU No 40/99 Pasal 7(2) menyatakan bahwa “ wartawan memiliki dan menaati kode etik jurnalistik”.
Sebagian besar wartawan infotainment banyak yang tidak mematuhi dan sering mengabaikan kode etik jurnalistik. Jika kita cermati, dalam penayangan berita infotainment sering kali lebih banyak menonjolkan maalah-masalah pribadi selebritis. Sehingga infotainment tersebut berisikan gosip belaka dan bukan fakta, serta isu-isu yang terjadi pada seseorang. Membuat pemikiran seseorang terhadap orang tersebut menjadi negatif atau lain sebagainya.
Seperti teori agenda setting sesuai dengan pemikiran peneliti yang menduga bahwa peran media massa cukup besar untuk mempengaryhu pikiran khalayak melalui penekanan berita yang disampaikan. Media massa digunakan sebagai alat untuk mengonstruksi area kognitif audiensnya sehingga mereka mau mengubah pandangan-pandangan yang dianut ataupun meneriman perspektif baru.
Media infotainment selalu mengulang-ngulang berita gosip, maka akan menumbuhkan pandangan baru bagi khalayak kepada sang selebriti.
Memang gemerlap kehidupan seorang selebriti selalu mengundang ketertarikan khalayak. Tapi itu tidak sepatutnya di tayangkan jika sudah mulai melanggar privasi. Privasi seorang selebriti selalu menjadi sorotan yang paling ampuh bagi wartawan infotainment. Ini mengundang ketidak nyamanan bagi semua pihak. Berita yang ditampilkan infotainment selalu mengenai permasalahan kawin, cerai, masalah percintaan, bahkan hingga konflik keluarga sang artis pun turut menjadi makanan bagi pemburu berita yang bergerak di bidang infotainment, bahkan wartawan infotainment lebih tau segalanya dibanding siapa pun.
Permasalahan yang seharusnya tidak boleh dimunculkan, malah dimunculkan. Terkadang sang artis sendiri merasa risih jika privasinya sudah di bongkar oleh wartawan infotainment. Banyak artis yang melaporkan wartawan infotainment kepada pihak kepolisian karena merasa hak-haknya diambil oleh mereka.
Maka dari itu, beberapa aliansi atau lembaga masih memperdebatkan status wartawan infotainment sebagai wartawan karena belum mematuhi kode etik jurnalistik.Seharusnya sebagai wartawan harus bisa bersikap profesional dan juga lebih memahami kode etik atau etika seorang jurnalis.
Memahami dan menaati kode etik bisa membuat seorang pemburu berita atau wartawan menjadi lebih terorganisir dan terkendali, menjadi lebih profesional dalam pencarian beritanya.
Istiqoma Ridloti -6662110572 -5E / Jurnalistik –Penulisan Artikel (UAS)
source by : https://www.kompasiana.com/istiridloti/552e13ac6ea834f9338b457d/profesionalisme-wartawan-infotainment

Komentar menurut saya : Menurut saya, wartawan bertugas untuk mencari dan menyebarkan berita sesuai dengan fakta yang terjadi dan kaidah-kaidah jurnalistik. Para wartawan ini seharusnya tidak berlebihan dalam mencari berita. Seharusnya mereka dapat mencari berita langsung menanyakannya ke pihak yang terkait tanpa membuat berita yang palsu. Serta dapat menyajikan berita seputar artis sesuai dengan fakta. Bila perlu dapat memotivasi penontonnya dengan prestasi yang dimiliki artis. 
    Seorang artis yang hanya mendongkrak popularitas seharusnya tidak perlu disajikan. Wartawan seharusnya dapat memberikan berita yang baik dan berguna bagi yang menontonnya. Wartawan perlu menyeleksi berita yang baik dikonsumsi oleh penontonnya dan juga berita yang tidak seharusnya disajikan. Sehingga penonton pun mendapatkan informasi yang sangat bermanfaat dan sesuai dengan fakta yang ada.
       Profesionalisme seorang wartawan seharusnya menjadi contoh yang baik serta menjadikan kode etik nya untuk diterapkan pada pekerjaannya. Terkadang banyak pula wartawan yang tidak menerapkan kode etik yang ada untuk mendapatkan berita yang tidak biasa.  
       Wartawan yang menyajikan berita tidak sesuai dengan faktanya akan mempengaruhi pola pikir penonton. Dan juga ikut samanya dengan wartawan yang hanya membicarakan artis dari sisi negatifnya tanpa melihat sisi positifnya.

Tuesday, March 20, 2018

Makalah Perkembangan Grafik Komputer


 MAKALAH


“PERKEMBANGAN GRAFIK KOMPUTER PADA VIDEO GAME
PRO EVOLUTION SOCCER”





DISUSUN OLEH :
1.      33116506   INDRA LESMANA
2.      35116625   NURUL SAKIR ISWARI
3.      36116179   RENDI SETIADI
4.      37116371   THORIQ AHMAD
5.      37116757   YOGA ADIYATMA

KELAS 2DB02


UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS DIPLOMA TIGA TEKNOLOGI INFORMASI
MANAJEMEN INFORMATIKA
2018



KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala limpahan Rahmat, Inayah, Taufik dan Hinayah -Nya sehingga kami dapat menyelesaikan tugas ini tepat waktunya.
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas yang diberikan dosen pada bidang studi Perkembangan Grafik Komputer.Selain itu ,makalah ini juga bertujuan untuk menambah pengetahuan dan wawasan umumnya bagi pembaca sekalian dan khususnya bagi penulis.
Harapan kami semoga makalah ini membantu menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca, sehingga Kami dapat memperbaiki bentuk maupun isi .Makalah ini Kami akui masih banyak kekurangan karena pengalaman yang kami miliki sangat kurang.Oleh kerena itu kami harapkan kepada para pembaca untuk memberikan masukan-masukan yang bersifat membangun untuk kesempurnaan makalah ini.

Depok , 18 Maret 2018














DAFTAR ISI

Judul  ........................................................................................................................ 1
Kata Pengantar ......................................................................................................... 2
Daftar Isi ................................................................................................................... 3
Bab 1 Pendahuluan ................................................................................................... 4
1.1  Kata Pengantar ................................................................................................... 4
1.2  Rumusan Masalah ............................................................................................... 4
1.3  Tujuan ................................................................................................................. 4
Bab 2 Pembahasan .................................................................................................... 5
2.1 Pengertian Grafik Komputer .............................................................................. 5
2.2 Grafik 2 dimensi ................................................................................................. 6
2.3 Grafik 3 dimensi ................................................................................................. 9
Bab 3 Penerapan Grafik Komputer Pada video Game PES ..................................... 10
3.1 Face Recognition ................................................................................................ 11
3.2 Hidden Markov Model ....................................................................................... 11
3.3 Pengenalan Citra Wajah ...................................................................................... 12
3.4 Perbedaan PES dari Masa Ke Masa.................................................................... 13
Bab 4 Penutup........................................................................................................... 19
4.1 Kesimpulan.......................................................................................................... 19
4.2 Saran.................................................................................................................... 19
Daftar Pustaka........................................................................................................... 20







BAB I
PENDAHULUAN

1.1     Latar belakang
Perkembangan grafika komputer menuntut para pengembang sistem aplikasi grafika komputer untuk dapat mengembangkan suatu informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi, agar dapat lebih mudah dipahami oleh pihak yang menggunakan sistem tersebut. Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan  yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Grafika komputer digunakan untuk menunjang berbagai bidang dengan teknologi grafika berbasis komputer.Penggunaan grafika komputer telah lama digunakan dalam beberapa macam aplikasi, diantaranya pendidikan, kedokteran, fisika, matematika, multimedia, dan lain-lain. Pada saat ini grafika komputer sudah digunakan pada bidang sains, engineering, kedokteran, bisnis, industri,  pemerintahan, seni, hiburan, iklan, pendidikan, dan  lain-lain. Oleh karena itu, sudah semakin banyak pula bahasa pemrograman yang dilengkapi dengan tools/library pembuatan grafik Salah satu tools/library pembuatan aplikasi grafik adalah OpenGL (Open Graphics Library).OpenGL(Open Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. Dan makalah yang disampaikan kali ini khusus membahas mengenai perancangan bangun 3 dimensi menggunakan Visual Basic 6.0

1.2     Rumusan masalah
1.      Apakah pengertian grafika computer?
2.      Apakah difinisi grafika 2 demensi dan 3 dimensi?

1.3     Tujuan
1.      Mahasiswa dapat memahami pengertian grafika computer.
2.      Mahasiswa dapat memahami definisi grafika 2 dimensi dan 3 dimensi.
BAB II
PEMBAHASAN

2.1       Pengertian Grafik Komputer
Grafik komputer adalah bidang dari komputasi visual  dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia)
Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi anda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran dapat diartikan sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan ketika mengamati suatu objek. Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar komputer atau jenis lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer membutuhkan dukungan piranti grafis.Piranti grafis adalah segala peripheral dan perangkat lunak komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan untuk menampilkan serta memanipulasi image digita (http://wawan.Sman1cepu.sch.id).
Komputer grafik (computer graphics) adalah seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, foto, grafik atau citra realitic untuk seni, game, dan film animasi Dalam komputer grafik terdapat elemen dasar yaitu titik, garis, segi empat dan lingkaran.Elemen dasar itu dapat dikombinasikan untuk menghasilkan objek yang lebih kompleks.
Grafika komputer (inggris: computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola (pattern recognition).Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data
Secara umum visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding gua dari manusia purba. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan , visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran dan lain-lain. Bagian dari grafika komputer meliputi:
1.      Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang untuk menciptakan gambar 2D atau 3D
2.      Animasi :  cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan untuk menampilkan tingkah laku objek
3.      Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya agar gambar y   ang diproduksi lebih solid dari model yang dibentuk
4.      Citra (imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar dengan cara  di desain dengan tangan atau hasil dari scan
Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer.Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti).Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital.Komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan teknologi menggambar seperti kartografi, gambar teknik, iklan dan lain-lain.Dalam aplikasi, gambar 2D bukan hanya dari objek dunia nyata tetapi artefak independen dengan nilai tambah pembuatnya.Komputer grafis 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D.Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan animasi.

2.2       Grafik 2 dimensi
Objek grafik 2 dimensi adalah sekumpulan titik-titik 2 dimensi yangdihubungkan dengan garis lurus, baik berupa polyline, polygon atau kurva. Objek grafik 2 dimensi didefinisikan sebagai kumpulan titik 2 dimensi yang secara komputasi dinyatakan sebagai array 1D, atau linkedlist sesuai dengan struktur data yang digunakan dalam menyatakan kumpulan titik 2D ini. Objek grafik dimensi juga adalah gambar 2 dimensi yang  sumbu x dan sumbu y, atau sumbu koordinat cartesius dua dimensi. Dua sumbu yang saling bertegak lurus antar satu dengan yang lain, yang keduanya terletak dalam satu bidang (bidang xy).
Sedangkan Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D).Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya.Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat)
Macam-Macam objek 2D
a.    Line
b.    Circle
c.    Arc
d.   Polygon
e.    Text
f.     Section
g.     Rectangle
h.   Ellips
i.      Donut
j.     Star
k.    Helix
Contoh gambarnya:
·         Circle
Circle atau lingkaran adalah object 2 dimensi yang memiliki ukuran diameter dan jari-jari. Circle atau lingkaran merupakan kumpulan titik-titik yang tak berhingga dan saling berhubung.
·         Line
Objek line/garis adalah objek salah satu 2 dimensi yang sangat mendasar dan sering digunakan untuk perancangan gambar kerja.Line berasal dari 2 titik yang saling terhubung.
·         Polygon
Polygon adalah suatu fungsi yang mirip dengan polyline, hanya sajahasilnya adalah kurva tertutup.Pada polygon digunakan konsep array dalam menyatakan objek 2D sebagaikumpulan titik 2D.Polygon digunakan untuk merepresentasikan objek-objek duadimensi.
·         Rectangle
Objek line/garis adalah objek salah satu 2 dimensi yang terdiri dari 4 garis dan membentuk persegi panjang dengan 2 sisi yang sama dan 2 sisi yang lain lebih panjang.
·         Color
Untuk memberi warna pada objek, seperti titik atau garis, dapat dilakukan dengan menggunakan fungsi Ã glColor3f(red,green,blue);
Di mana red, green, blue berada pada 0 sampai dengan 1, yang menunjukkan skala pencerahan dari masing-masing skala.
beberapa fungsi color :
1.      glColor3f(0,0,0);//black
2.      glColor3f(0,0,1);//blue
3.      glColor3f(0,1,0);//green
4.      glColor3f(0,1,1)//cyan
5.      glColor3f(1,0,0)//red
6.      glColor3f(1,0,1)//magenta
7.      glColor3f(1,1,0);//yellow
8.      glColor3f(1,1,1);//white
2.3        Grafika 3 demensi
3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link).
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D.Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar, garis, lingkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D. Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link).Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
berikut adalah bentuk-bentuk obyek 3D standar yang lazim digunakan dalam menggambar, antara lain :
1.      BOX
2.      CONE
3.      CAPSULE





BAB III
PENERAPAN GRAFIK KOMPUTER PADA VIDEO GAME
PRO EVOLUTION SOCCER

Sejak tahun 1990 produk 3D sudah sering kita lihat di berbagai game komputer, saat ini yang sedang ramai di bicara kan orang adalah game PES 2016. Teknologi animasi pada pembuatan PES 2016, Game yang dirilis oleh perusahan KONAMI tersebut merupakan game sepakbola yang sangat digemari oleh kalangan remaja maupun dewasa sekarang ini. Pesaing game sepakbola ini adalah game sepakbola buatan EA , yaitu FIFA 2016. Game ini sama sama memberikan efek visual,grafis, dan gameplay yang sangat nyata, mulai dari lapangan, penonton, wajah pemain, hingga cuaca saat pertandingan di dalam lapangan. Hal tersebut tak lepas dari perkembangan teknologi yang semakin canggih. Bagaimana tidak, wajah pemain sepakbola yang sejatinya adalah nyata dapat di visualisasikan dalam bentuk video game yang terlihat nyata juga. Sebagai contoh untuk perbandingan, disini ada sebuah gambar yang menunjukan wajah asli pemain sepakbola pada Real-Life dan wajah yang di visualisasikan dalam video game. PES 2016 menggunakan teknologi 3D Face Scan untuk membuat nya, teknologi ini dinamakan Fox Engine.

3.1       Face Recognition
Face recognition adalah teknologi biometrik yang melakukan analisa melalui bentuk wajah. Media  yang digunakan untuk mengenali wajah tersebut dapat menggunakan webcam atau kamera. Media tersebut terhubung dengan sistem yang akan melakukan pemindaian terhadap gambar yang didapat. Yang menjadi aspek pemindaian dalam Face Recognition adalah:
·                     Jarak antara mata
·                     Lebar Hidung
·                     Kedalaman kelopak mata
·                     Bentuk tulang pipi
·                     Panjang garis rahang
·                     Bentuk cekungan pada dagu
Pengenalan wajah adalah suatu metoda pengenalan yang berorientasi pada wajah. Pengenalan ini dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu : Dikenali atau tidak dikenali, setelah dilakukan perbandingan dengan pola yang sebelumnya disimpan di dalam database. Metoda ini juga harus mampu mengenali objek bukan wajah. Perhitungan model
pengenalan wajah memiliki beberapa masalah. Kesulitan muncul ketika wajah direpresentasikan dalam suatu pola yang berisi informasi unik yang membedakan dengan wajah yang lain.

3.2       Hidden Markov Models (HMM)
Hidden Markov model merupakan pemodelan probabilitas suatu sistem dengan mencari parameter-parameter markov yang tidak diketahui untuk memperoleh analisis sistem tersebut. Metode Hidden Markov Model (HMM) mampu menangani perubahan statistik dari gambar, dengan memodelkan elemaneleman menggunakan probabilitas. Salah satu aplikasinya adalah pada image processing, HMM memiliki tiga parameter utama yang harus dicari nilainya terlebih dahulu. 

Prinsip kerja sistem secara keseluruhan adalah pengenalan beberapa gambar wajah yang unik dengan berbagai ekspresi yang berfungsi sebagai input dengan gambar wajah yang di simpan dalam database dengan metode training Hidden Markov Model (HMM). Proses perancangan sistem identifikasi wajah dengan proses sebagai berikut:
1. Pelabelan
Pada proses ini dilakukan pembuatan label untuk masing-masing jenis gambar wajah. Tiap-tiap gambar wajah akan dikelompokkan dalam satu label dan label tersebut diberi nama sesuai dengan nama yang dimaksud, sehingga jumlah label sama dengan jumlah gambar wajah. Nama label inilah yang nantinya akan menjadi keluaran akhir pada simulasi.
2. Codebook
Setelah proses pembuatan label dilakukan, langkah selanjutnya adalah membuat codebook dari label-label yang telah dibentuk. Pembuatan codebook ini terlaksana ketika tombol codebook ditekan dan memilih codebook berapa yang dinginkan (32, 64, 128, 256, 512), selanjutnya menginput iterasi yang diinginkan, dan menekan tombol save untuk memulai proses pencarian codebook. 
3. Training database HMM
Setelah proses pembuatan codebook dilakukan, langkah selanjutnya adalah membuat training database model HMM dari label-label dan codebook-codebook yang telah terbentuk dari proses-proses sebelumnya. Untuk membuat model HMM, user harus terlebih dahulu menekan tombol Save yang terdapat dalam tampilan menu training database.

3.3       Pengenalan Citra wajah (Face Recognition)
Pada proses recognition ini terdapat 2 macam variabel yang sama dengan variabel yang terdapat didalam proses pembuatan codebook dan pembuatan HMM pada proses training, yaitu ukuran codebook, dan besar iterasi. Variabel ini digunakan untuk menentukan variasi yang diinginkan oleh user, proses ini juga mengharuskan user untuk memasukkan nama file gambar yang akandikenali (direcognition).

Tanpa menghilangkan gameplay yg menarik dari PES versi sebelumnya, konami resmi menambahkan fitur baru dalam PES 2016 selain bentuk wajah yang kelihatan seperti asli, fitur tersebut adalah Dynamic Weather System yang memungkinkan untuk mengubah cuaca pada saat pertandingan berlangsung. PES 2016 memberikan tantangan baru dengan Rain Weather (hujan) saat pertandingan berlangsung, hal ini memungkin pemain terpeleset saat berusaha merebut bola dari pemain lawan.
Contoh video dalam pengambilan wajah :

3.4       Perbedaan Game Pro Evolution Soccer (PES) dari Masa ke Masa

Perjalanan panjang game fenomenal ini dimulai dari diluncurkannyaInternational Superstar Soccer ( ISS ) pada tahun 1994 di Jepang. Pada debut pertamanya, ISS langsung mendapat perhatian publik dan dikenal sebagai game sepakbola terbaik dimasanya. Game ini dilengkapi dengan beberapa mode permainan seperti Open Game (pertandingan persahabatan antar player, antar CPU, atau hanya menyaksikan CPU mengontrol kedua tim), International Cup (simulasi Piala Dunia FIFA dan ada 32 tim yang berpartisipasi dalam mode tersebut), World Series(sebuah kompetisi liga dimana semua tim bertanding satu sama lain dengan sistem poin), Training (serangkaian tantangan yang disediakan untuk mengasah kemampuan anda).

Dengan berbagai macam mode yang ditawarkan inilah yang membuat International Superstar Soccer lebih cepat beradaptasi dipasaran pada saat itu. Karena para pengguna bebas menentukan mode yang diinginkan tanpa harus terpaku dalam satu fitur tertentu.

Setelah sukses pada debut pertamanya, pada tahun 1995 Konami kembali meluncurkan International Superstar Soccer Deluxe/ World Soccer Winning Eleven untuk Nintendo 64 dan PlayStation. ISS Deluxe memiliki animasi yang realistis dan para pengguna dapat dapat memilih dari 16 formasi dan 8 strategi serta dapat bersaing dengan 36 tim nasional dengan pemain terkenal dikenali (seperti Carlos Valderrama, Roberto Baggio, Fabrizio Ravanelli, Yordan Letchkov), sayangnya yang ditampilkan pada layar bukan nama sebenarnya (seperti Capitale untuk Gabriel Batistuta). Mode yang disediakan pada ISS Deluxe tidak jauh berbeda dengan pendahulunya.

Pada tahun 1997, Konami memperkenalkan generasi penerusInternational Superstar Soccer 64 atau yang lebih dikenal Jikkyou World Soccer di Jepang. Game ini dirilis Konami khusus untuk konsolNintendo 64 dan tidak ada penambahan mode khusus dalam ISS 64, hanya beberapa penambahan tim dan perpindahan transfer pemain.

Pada tahun yang sama, Konami juga meluncurkan International Superstar Pro atau yang lebih dikenal dengan Winning Eleven 97. Ini adalah seri pertama ISS yang diluncurkan khusus untuk platformPlayStation. Game ini memiliki 32 tim internasional, empat stadion yang berbeda, 13 formasi tim yang dipadukan dengan delapan strategi yang unik dan beberapa mode yang disiapkan seperti  Exhibition Mode, International League, International Cup dan Penalty Kick.   


Pada tahun 2000, regenerasi kembali diumumkan Konami dengan menerbitkan International Superstar Soccer 2000, Winning Eleven 2000 dan Winning Eleven 4. Sayangnya dalam ISS 2000 dan WE 2000 tidak ada fitur spesial yang ditambahkan Konami, hanya perubahan komposisi pemain di setiap tim. Tetapi di Winning Eleven 4 ada penambahan 2 pemain baru dalam squad tim Jepang, serta penambahan yel-yelsuporter      .

Ditahun 2001 Konami mengeluarkan 2 sekuel ISS pada PS2 yang dikenal sebagai Pro Evolution Soccer dan Winning Eleven 5. Dari sinilah kemudian kedua game ini berubah menjadi versi yang sangat berbeda. Karena 
KCEO mengambil alih pembuatan Pro Evolution Soccer, sedangkan untuk Winning Eleven diserahkan ke KCET.








Pro Evolution Soccer 2 (PES 2)      

Pada tahun 2002, kedua game ini mulai mendapat porsi yang berbeda setelah peluncuran Winning Eleven 6 yang sangat di terima di Jepang dan Pro Evolution Soccer 2 yang menguasai pasar Eropa         .

Merasa sukses dengan keduanya, Konami kembali meluncurkan berturut-turut game Winning Eleven 7, Winning Eleven 8, Pro Evolution Soccer 3, Pro Evolution Soccer 4 dan Pro Evolution Soccer 5 di tahun 2003 -2005. Dalam versi terbarunya ini Pro Evolution Soccer sudah dapat dimainkan di PC.
Era 2010 – Sekarang

Membalas kegagalannya pada tahun 2005 lalu, pada tahun 2010 seolah menjadi kebangkitan game PES sendiri. PES mengalami banyak perubahan dari segi grafis sampai ke pemain dan pengaturan strategi yang lebih luas dan beragam. Seri game sepak bola ini juga tersediauntuk versi iOS dan dapat dimainkan secara online. hingga saat ini, game PES merupakan rujukan utama pecinta game untuk bermain game bola.

Itula tadi sejarah singkat game PES (Pro Evolution Soccer) dari yang awalnya bernama Winning Eleven (WE) di tahun 1996 hingga saat ini di tahun 2017. 













BAB IV
PENUTUP

4.1       Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dikaji, maka dapat disimpulkan:
1.         Pengertian grafika komputer:
·           Grafik komputer adalah bidang dari komputasi visual  dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
·           Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer.
4.2            Saran
Dari pemaparan di atas maka penulis menyarankan kepada pembaca agar lebih memperdalam lagi ilmu tentang grafika komputer untuk menghasilkan suatu grafik  atau gambar yang menarik.


















DAFTAR PUSTAKA


Artikel Siklus Pendapatan Penjualan dan Penagihan Kas

UNIVERSITAS GUNADARMA DIREKTORAT PROGRAM DIPLOMA TIGA TEKNOLOGI INFORMASI           ARTIKEL Nama                          ...